Wat is virtuele mode en hoe werkt het?
Virtuele mode is kleding dat gemaakt is van pixels in plaats van stof. Een modeontwerper maakt een ontwerp (bijvoorbeeld van een stijlvolle jurk) en dat wordt vervolgens met behulp van 3D software in een virtueel stuk veranderd. Virtuele mode is, in tegenstelling tot de kleren die we dragen, veel goedkoper en ook heel duurzaam. In real life kun je wellicht geen Gucci dress kopen van 6.300,-, maar misschien kan je jouw avatar wel aankleden met een mooie designerjurk voor een paar tientjes. De virtuele mode-industrie heeft het afgelopen jaar een enorme opgang doorgemaakt. In sommige opzichten lijkt virtuele mode sterk op haar fysieke tegenhanger: er is een duidelijke nadruk op het maken van unieke en fashionable items, die trendy zijn. Hoe werkt het eigenlijk? Virtuele mode kun je aanschaffen in een marktplaats voor digital fashion (DressX bijvoorbeeld). Je kunt in DressX een foto uploaden, zodat je kan bekijken hoe de virtuele kleding je gaat staan. Het kledingstuk wordt na aanschaf aangepast aan jouw lijf en kun je vervolgens gaan showen in de virtuele wereld. Wat dacht je bijvoorbeeld van een Zoom meeting, waarin je jouw nieuwe virtuele Gucci jurk draagt?
Virtuele mode biedt bovendien veel voordelen ten opzichte van echte kleding. Zo hoef je niet naar de winkel toe om het kledingstuk te passen en hoef je geen verzendkosten te betalen. Virtuele mode is dus perfect voor mensen die bewust willen shoppen en die graag met de laatste trends willen meegaan.
Hoe spelen intellectuele eigendomsrechten een rol bij virtuele mode?
Op het ontwerp van kleding kunnen verschillende intellectuele eigendomsrechten rusten, waaronder het auteursrecht, het merkenrecht en het modelrecht. In principe ontstaat het auteursrecht op kleding automatisch, op het moment van de creatie. Je hoeft het werk dus niet te registreren om het auteursrechtelijk te laten beschermen. In de regel berust het auteursrecht bij de maker ervan. Hierover kunnen echter andere afspraken gemaakt worden. Het auteursrecht geeft de houder bepaalde exclusieve rechten, zoals het recht het werk te reproduceren of het voor het publiek beschikbaar te stellen. Een kledingstijl is overigens niet beschermd.
Je kunt een kledingontwerp daarnaast beschermen met het modelrecht, bijvoorbeeld door het in de Europese Unie te laten registreren. De bescherming die een geregistreerd model biedt, duurt tot 25 jaar vanaf de datum van indiening van de registratieaanvraag. Er bestaat daarnaast ook nog de niet-geregistreerde gemeenschapsmodellen. Een model wordt als niet-geregistreerd gemeenschapsmodel beschermd voor een periode van drie jaar vanaf de datum waarop het voor het eerst binnen de EU aan het publiek beschikbaar werd gesteld. Het niet-geregistreerde gemeenschapsmodel geeft je het recht om derden te verbieden het model zonder jouw toestemming te gebruiken, als er sprake is van namaak. Een modeontwerper kan tot slot ook het merkenrecht inzetten als wapen om zijn belangen te beschermen, bijvoorbeeld door het logo als merk te registreren.
Goed, we weten dus dat er op het ontwerp van kledingstukken verschillende intellectuele eigendomsrechten kunnen rusten. Hoe zit het nu met intellectuele eigendomsrechten voor virtuele mode? Als we er voor het gemak even vanuit gaan dat er auteurs- en modelrechten rusten op de virtuele kledingstukken (het werk is voldoende origineel, enzovoorts), zullen deze rechten waarschijnlijk toekomen aan de ontwerper. Het wordt wat interessanter, wanneer de ontwerper de vertaling van zijn “fysieke” ontwerpen naar een virtueel kledingstuk overlaat aan een derde partij (de 3D designer). Het zou dan weleens zo kunnen zijn dat deze 3D designer de auteursrechthebbende wordt van het virtuele ontwerp. Indien veel verschillende partijen samenwerken aan het virtuele kledingstuk, zou er ook nog een gemeenschappelijk auteursrecht kunnen ontstaan.
Niet alleen in de echte wereld kan een merkenrecht worden verkregen; ook in de virtuele wereld zou het mogelijk moeten zijn een merk te beschermen. Het is nog even de vraag welke classificaties de ontwerper moet kiezen wanneer hij zijn virtuele ontwerpen als merk wilt registreren. Klasse 25 geldt bijvoorbeeld voor kledingstukken en schoenen. Zouden virtuele schoenen daar onder kunnen vallen? Of horen ze eerder thuis in de klasse die we kennen van de software? Of geeft de registratie van een “fysiek kledingstuk” in klasse 25 voldoende dekking voor de virtuele variant? Het is nog maar de vraag of het huidige systeem van merkenregistratie afdoende is voor de bescherming van virtuele mode. Wellicht zien we in de toekomst een aanpassing van de merkenwetgeving, zodat deze expliciet verwijst naar de metaverse.
Nike heeft, na overname van metaverse bedrijf RTFKT, in ieder geval het voortouw genomen door zeven merkaanvragen in te dienen bij het United States Trademarks and Patent Office (USPTO), voor virtuele schoenen en kleding (waaronder voor downloadable virtual goods).
Virtuele mode en NFTs
Het grote gevaar aan virtuele mode is dat het gemakkelijk gerepliceerd kan worden. Bij de grote modemerken draait alles om exclusiviteit, en het zou weleens Chanels worst nightmare kunnen zijn wanneer het bekende modehuis zijn unieke en exclusieve ontwerpen wijdverspreid op het internet terugziet. Met NFTs kan dit probleem worden opgelost. Met de koop van een NFT krijg je namelijk een soort digitaal eigendomsbewijs (lees ook: Wat is een NFT eigenlijk?). Merken kunnen NFTs daarom gebruiken om een virtueel kledingstuk te ontwerpen dat nóg unieker is dan een jurk uit de winkel. Bovendien kan een ontwerper in het smart contract van de NFT vastleggen dat hij bij elke verkoop van de NFT recht heeft op een vergoeding (bijvoorbeeld 7,5%) over de verkoopprijs. Een win-win situatie dus voor de ontwerper!